2025-07-04 16:40 (금)
상반기 모바일게임 세계 소비액 42조원
상반기 모바일게임 세계 소비액 42조원
  • 이코노텔링 김승희기자
  • lukatree@daum.net
  • 승인 2020.08.19 20:29
  • 댓글 0
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앱을 이용한 전체소비 중 67%
코로나 여파 스마트폰 의존 영향
코로나19 사태 여파로 집에서 머물며 스마트폰을 사용하는 시간이 늘면서 올 상반기에 전 세계 사용자가 모바일 애플리케이션에 쓴 돈이 60조원에 이르는 것으로 집계됐다. 사람들의 스마트폰 의존도가 높아지면서 모바일이 커뮤니티, 게임, 여가, 교육 등을 실현하는 포털화했음을 보여준다. 자료=앱애니.
코로나19 사태 여파로 집에서 머물며 스마트폰을 사용하는 시간이 늘면서 올 상반기에 전 세계 사용자가 모바일 애플리케이션에 쓴 돈이 60조원에 이르는 것으로 집계됐다. 사람들의 스마트폰 의존도가 높아지면서 모바일이 커뮤니티, 게임, 여가, 교육 등을 실현하는 포털화했음을 보여준다. 자료=앱애니.

코로나19 사태 여파로 집에서 머물며 스마트폰을 사용하는 시간이 늘면서 올 상반기에 전 세계 사용자가 모바일 애플리케이션에 쓴 돈이 60조원에 이르는 것으로 집계됐다.

사람들의 스마트폰 의존도가 높아지면서 모바일이 커뮤니티, 게임, 여가, 교육 등을 실현하는 포털화했음을 보여준다.

모바일 데이터 분석 플랫폼 앱애니가 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등을 분석해 19일 공개한 '2020년 상반기 모바일 현황 보고서'에 따르면 전 세계 스마트폰 사용자의 모바일 앱 지출은 500억달러(59조850억원)로 집계됐다.

구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 모두 반기 기준 역대 최고 기록을 경신했다. 올 상반기 앱 다운로드 건수는 640억건이었다. 지난해 하반기 대비 10%, 전년동기 대비 5% 늘었다.

소비자 지출은 대부분 모바일게임에서 발생했다. 올해 상반기 모바일게임에서 360억달러(42조5500억원)의 지출이 나왔다. 지난해 하반기보다 17% 늘었다. 상반기 내내 모바일게임 월간 소비자 지출이 50억달러를 넘었다. 특히 5월에는 68억달러(8조362억원)로 월간 기준 사상 최대를 기록했다.

상반기 모바일게임 다운로드 건수는 260억건이었다. 지난해 하반기 대비 17% 증가했다. 상반기에 전 세계 스마트폰 사용자가 모바일에서 보낸 시간은 총 1조6천억시간에 이르렀다. 특히 4월에는 사용자들이 잠을 자지 않는 시간의 27%(4.3시간)를 모바일에서 보낸 것으로 나타났다. 지난해보다 20% 늘어난 수치다.

사용 시간이 많은 국가는 인도네시아(6시간), 인도·브라질(4.8시간), 중국(4.4시간), 한국(3.9시간)의 순서였다.

특히 코로나19 사태로 재택·원격 근무가 늘면서 비즈니스 앱 사용이 급증했다. 사용시간이 가장 긴 비즈니스 앱 1∼5위 중 4개가 화상회의 앱이었다. '줌', '마이크로소프트 팀즈', '구글 미트', '시스코 웹엑스 미팅' 순으로 사용시간이 길었다.

비디오 스트리밍 앱과 금융 앱 사용 시간도 지난해보다 대폭 늘었다. 모바일게임의 경우 사용자들이 과거보다 더 다양한 게임을 즐긴 것으로 분석됐다. 지난해 월평균 4.2개의 모바일게임을 한 인도의 경우 올해 월평균 5.6개로 늘어났다. 러시아는 6.2개에서 8개, 인도네시아는 4.9개에서 6.2개로 늘어나는 등 세계적으로 비슷한 현상을 보였다.


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