모바일 게임이 58%…전체수출액(86억7287만달러)의 34%는 중국
2021년 국내 게임산업 매출액이 사상 처음 20조원을 넘어서 21조원에 육박한 것으로 집계됐다.
한국콘텐츠진흥원이 2일 펴낸 '2022 대한민국 게임백서'에 따르면 2021년 국내 게임시장 매출액은 20조9913억원으로 집계됐다. 2020년(18조8855억원) 대비 11.2% 증가했다.
최근 10년 사이 국내 게임산업 규모는 2013년에 0.3% 감소한 것을 제외하곤 꾸준히 성장했다. 특히 2020년에는 코로나19 사태로 사람들이 집에 머무는 시간이 많아지면서 게임시장 규모가 21.3% 증가했다.
게임 플랫폼별 2021년 매출액은 모바일 게임이 57.9%로 가장 많고, 이어 PC 게임 26.8%, 콘솔 게임 5%, 아케이드 게임 1.3%의 순서였다. 한국 게임산업 수출액은 2021년 86억7287만달러로 2020년 대비 5.8% 증가했다. 수입액은 3억1233만 달러로 15.3% 증가했다.
한국 게임의 수출국별 비중은 중국이 34.1%로 가장 높았다. 이어 동남아 17%, 북미·유럽 12.6%, 일본 10.5%의 순서로 나타났다. 게임 수출국 중 중국이 차지하는 비중은 2020년 대비 1.1%포인트 낮아진 가운데 일본 시장이 6.7%포인트, 유럽 시장 4.3%포인트, 북미 시장이 1.4%포인트 각각 높아졌다. 콘텐츠진흥원은 "수출 다변화의 성과가 일부 나타난 것으로 보인다"고 평가했다.
진흥원 조사 결과 10세∼65세 일반인 중 2021년 6월 이후 게임을 이용한 적이 있는 사람은 74.4%로 4명 중 3명꼴로 나타났다. 응답자 중 84.2%(중복 응답)는 모바일 게임을 이용했다. 이어 PC 게임 54.2%, 콘솔 게임 17.9%, 아케이드 게임 9.4%의 순서로 나타났다.
게임 제작·배급업 종사자 수는 4만5262명으로 2020년 대비 2.1% 증가했다. 플랫폼별로는 모바일 게임이 2만9015명으로 가장 많았다. 이어 PC 게임 1만3124명, 아케이드 게임 1919명, 콘솔 게임 1204명으로 나타났다.
2021년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 2197억5800만 달러로 집계됐다. 이 중 한국은 7.6%의 점유율로 미국(22%), 중국(20.4%), 일본(10.3%)에 이어 4위를 기록했다. 한국에 이어 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 캐나다, 대만 순으로 나타났다.
2020년 코로나19 확산을 막기 위한 사회적 거리두기 조치로 매출이 큰 폭으로 감소했던 PC방, 아케이드 게임장 등의 성장률은 각각 2.4%, 8.6%로 회복세를 보였다. 그러나 PC방 산업 종사자 수는 2020년 3만8154명에서 2021년 3만5738명으로 6.3% 감소했다.