"집 머무는 시간 많아져 국민오락된 게임"
10명 중 7명이 즐겨 … 게임 이용률 전년比 4.8%P증가 콘텐츠진흥원 '2020 게임이용자 실태조사' 보고서 발간
국민 10명 중 7명이 게임을 이용하는 가운데 코로나19 사태 여파로 게임 이용시간과 비용의 증가세가 뚜렷해졌다.
한국콘텐츠진흥원이 7일 발간한 '2020 게임이용자 실태조사' 보고서에 따르면 지난해 6월부터 최근까지 국민의 70.5%가 게임을 이용한 것으로 조사됐다. 이같은 게임 이용률은 전년 대비 4.8%포인트 높아진 것이다. 이번 조사는 전국 만 10∼65세 일반인 3084명을 대상으로 5월 27일부터 6월 15일까지 설문과 면접 방식으로 진행했다
게임 이용률은 2017년 70.3%에서 2018년 67.2%로 60%대로 내려간 데 이어 2019년 65.7%로 2년 연속 하락세를 보였다가 3년 만에 다시 70%대로 올라섰다.
게임 분야별 이용률(중복응답) 조사 결과를 보면 스마트폰으로 이용하는 모바일 게임이 91.1%로 가장 높았다. 이어 PC 게임(59.1%), 콘솔 게임(20.8%), 아케이드 게임(10.0%)의 순서였다.
이용자 특성별로 보면 남성(73.6%)이 여성(67.3%)보다 높고, 연령대가 낮을수록 이용률이 높았다. 특히 10대 이용률은 91.5%로 가장 높은 가운데 남성(92.8%)과 여성(90.0%)의 차이가 별로 없었다.
20대의 경우 남성 이용률은 93.2%로 10대 남성보다 높았으나 여성이 76.2%로 상대적으로 낮아 전체 이용률은 85.1%로 집계됐다. 이어 40대(76.6%), 30대(74.0%), 50대(56.8%), 60∼65세(35.0%)의 순서였다.
인터넷을 이용하는 게임 이용자들이 사용하는 기기는 스마트폰이 94.7%로 압도적이었다. 이어 데스크톱(59.9%), 노트북(51.2%), 태블릿PC(32.4%)의 순서로 나타났다.
올해 1월 이전 게임을 해본 경험이 있는 이용자를 대상으로 코로나19 사태에 따른 게임 이용 행태에 변화가 있는지 조사한 결과 이용 시간과 비용 모두 증가한 것으로 나타났다. 게임 분야별로 이용시간이 증가했다는 응답은 모바일 게임이 47.1%로 가장 높았다. PC 게임(45.6%)과 콘솔 게임(41.4%)도 40%대의 증가율을 보였다.
이와 달리 직접 게임장을 방문해야 하는 아케이드 게임은 32.3%가 이용시간이 감소했다고 응답했다. 아케이드 게임 이용시간이 증가했다는 응답은 18.0%에 그쳤다.
게임 이용시간이 증가한 게임 분야에서는 비용 또한 늘어난 것으로 확인됐다. 분야별로 보면 모바일 게임은 비용이 늘었다는 응답(40.8%)이 줄었다는 응답(10.3%)의 4배 수준이었고, PC게임도 증가(38.7%)가 감소(12.5%)보다 많았다.
최근 품귀 현상까지 빚은 콘솔 게임 분야에서는 게임기 구매 비용이 40.5% 증가했고, 게임타이틀 구매 비용도 41.6% 늘었다.